Héctor Paz, joven aragonés enamorado de la innovación tecnológica y la ciencia ficción es CEO y co-fundador de Imascono, estudio que a través de la realidad aumentada, mixta y virtual crea soluciones de vanguardia para potenciar la estrategia empresarial. Trabaja con empresas como Disney, Telefónica, Huawei, Adobe, Siemens o Coca-Cola.

— ¿Cómo empezó Imascono?

— Nacimos en el 2010 con la asociación de dos personas inquietas, como decimos siempre. Pedro Lozano había empezado con su proyecto de camisetas, que había llamado Imascono y yo había empezado con el desarrollo de proyectos de realidad aumentada, había terminado el máster y estaba buscando soportes. Coincidimos porque yo le podía hacer la pagina web de camisetas y a raíz de eso encontré la posibilidad de asociarme con él para poder hacer las primeras camisetas de realidad aumentada a través de una aplicación móvil que existían en el mercado mundial. Recuerdo un hito importante, que fue viendo la película La red social, la de Facebook, que me vino la chispa y pensé «hay que hacerlo». Llamé a Pedro y le dije que teníamos que montar la empresa, y como somos igual de entusiastas me dijo que sí. En el 2011 entramos en el semillero de ideas de Zaragoza Activa, imprimimos las camisetas, creamos la app y lanzamos el producto a final de año.

— ¿Cómo se decantó por la realidad virtual?

— Yo estudie ingeniería de diseño industrial pero siempre he estado muy enfocado al producto y a cómo se podía conceptualizar. Me han apasionado de siempre las películas de ciencia ficción y la tecnología, cacharrear con los ordenadores. La inspiración me la han producido las películas que me han gustado como Parque Jurásico, Toy Story, Star Wars o incluso Tiburón. Esa ciencia ficción nos ha permitido imaginar cómo podríamos convertirla en algo tangible o real en nuestro día a día, siempre desde el plano tecnológico. Esa es la parte de la imaginación aplicada, que es la cultura que compartimos todo el equipo, cómo a través de la creatividad y la tecnología somos capaces de crear experiencias de ciencia ficción que solo podemos ver en las películas.

— ¿Cómo se ha hecho tangible?

— Al final es puramente tecnología, como los hologramas de Star Wars o la realidad virtual de Matrix. El crecimiento de los móviles en todo este tiempo ha permitido que estas tecnologías se puedan materializar, por ejemplo, los móviles nos han permitido crear hologramas a través de realidad aumentada. No son como los de Star Wars porque no lo puedes materializar como en la película, te sirves de otros trucos como espejos, pero mediante el móvil puedes proyectar. La realidad aumentada y la realidad mixta permiten crear esa realidad. El tema de la realidad virtual sería casi como Matrix, cuando te pones unas gafas y te conectas a un mundo digital, el efecto de inmersión es del estilo, aunque no lo puedo saber porque nunca me he metido en Matrix, jajaja. La última película de Steven Spielberg, Ready Player One, habla de la realidad virtual y de cómo esta tecnología nos permitirá evadirnos en mundos totalmente imaginarios en el futuro.

— ¿Cómo ha permitido el desarrollo de las nuevas tecnologías mejorar los proyectos?

— Todo lo que ha crecido el mercado desde que salió a la venta el iPhone 3, desde el 2007, ha sido increíble. Desde los últimos 12 años lo que ha crecido el mundo en internet y la información que tenemos alrededor es brutal porque llevamos ordenadores en el bolsillo. Todo el crecimiento de la tecnología y el desarrollo del hardware ha permitido que podamos tener experiencias similares a las que podíamos tener en un ordenador hace seis o siete años. Permite tener mayor capacidad de procesamiento, las propias

tarjetas gráficas de los dispositivos nos permiten ver realidad virtual, realidad aumentada, juegos y gamificaciones que nos llevan a estas experiencias. Y ahora que llegará el 5G sera un revolución por la cantidad de información que vamos a poder consumir en segundos.

— ¿Cómo ha evolucionado la empresa en este sentido?

— En el 2011 solo desarrollábamos en iPhone con la aplicación de las camisetas y luego la llevamos a Android. Conforme ha ido evolucionando le tecnología de los móviles todo ha ido a otra velocidad, porque no es lo mismo tener un ordenador potente para vivir experiencias.

— ¿En qué momento se notó una explosión en el interés por la realidad aumentada?

— Hay dos hitos importantes para la realidad virtual y la aumentada. Con el juego Pokémon Go en el 2015 todo el mundo empieza a saber qué es la realidad aumentada, que fue un poco antes que la virtual. Esta se dio a conocer casi en el 2016 con las Oculus Rift, las primeras gafas de realidad virtual que se lanzaron al mercado y que ahora son propiedad de Facebook. Estos elementos permitieron que se democratizaran estas tecnologías.

— ¿Son tecnologías que ya se han democratizado del todo o todavía están al alcance de unos pocos?

— Ya son más accesibles para los usuarios. Hace un par de años, un equipo de realidad virtual completo (gafas y ordenador) podía costar entre 2.500 y 3.000 euros. Las gafas costaban 800 euros. Las últimas oculus que han salido al mercado han revolucionado el sector porque ofrecen una experiencia similar, sin ordenador, y las puedes encontrar ya por unos 400 euros, lo que ha terminado de democratizarlo a un nivel increíble. Para realidad aumentada solo necesitas tener un móvil, pero es cierto que está tardando un poco más en penetrar en el mercado porque la experiencia no termina de ser natural. No hay una aplicación reina que haga que la realidad aumentada se ponga en boca de todos y forme parte de nuestra vida. Eso solo llegará con las gafas que sacará Apple que serán súper experienciales y dejaremos de tener Google en la pantalla del móvil para tenerlo en la pantalla de las gafas. Ya lo hizo Google con las Google Glass y no triunfó porque era muy pronto y ahora se espera que lo haga Apple, que está calladito, y revolucione el sector. Eso será, diría yo, la siguiente ola tecnológica. La siguiente manera de interactuar con los ordenadores va ser a través de los gestos y los ojos.

— ¿Con qué sectores trabaja Imascono en la actualidad?

— Con industria, retail, formación, salud y turismo. De forma trasversal todo lo que tiene que ver con márketing y venta de proyectos y productos donde estas herramientas funcionan muy bien. En nuestros proyectos siempre tocamos dos funciones principales que son las del aprendizaje y la venta. Primero conseguimos que la gente aprenda y mejore más rápido y que las empresas puedan vender más y mejor. El componente principal que es común a ambas funcionalidades es el entretenimiento y la gamificación que genera el efecto wow.

— En el ámbito educativo, donde quizá se puede ver más utilidad a la realidad aumentada, ¿Está suficientemente implantado o cuesta su penetración?

— Chromeville ha sido uno de los proyectos que más nos ha maravillado al equipo, pero el sector

de la Educación es complicado, sobre todo la parte que va a las escuelas. Esta aplicación la vendimos más como un juego educativo que como una herramienta en sí, y nos posicionamos en medio y fuimos también hacia los padres. Es una herramienta que flipaba a los niños. Entender estas herramientas exige una renovación de la Educación y de que los profesores se formen en tecnología y la entiendan como una ayuda y no un impedimento. Muchas veces ellos han sido también nuestro principal apoyo con la aplicación, por ejemplo en Estados Unidos. En el sector privado, en las empresas, se ha entendido muy bien.

— La industria ha dado un gran cambio en los últimos años hacia una industria 4.0. ¿Cómo se está implementando la realidad aumentada en este sector o para qué es útil?

— Hacemos formaciones, proyectos de innovación orientados a avatares virtuales. Hacemos cositas con el Instituto Tecnológico de Aragón y desarrollamos temas con inteligencia artificial de cómo puedes hablar con un chat bot que te da información de la empresa y te redirige a departamentos de la misma. En Aragón, por ejemplo, hicimos con la empresa de rodamientos Fersa un proyecto de innovación y en el plano formativo con realidad virtual hemos hecho aplicaciones para Global Expedition con las que somos capaces de formar a los usuarios en tareas peligrosas. Es una empresa de transporte y logística de camiones cisterna y les enseñábamos a vaciar la cisterna con mediciones de dónde se equivocaban. Se ponían las gafas y estaban delante del camión, era recrear una situación real sin necesidad de tener un camión parado.

— ¿Qué se ha desarrollado para el sector sanitario y por qué puede ser importante su desarrollo?

— En el sector sanitario y de salud trabajamos mucho, pero todo está muy enfocado a soluciones de márketing y publicidad para los laboratorios, pero en aplicaciones más funcionales para el mundo de la medicina hemos hecho solo alguna exploración. De forma puntual estuvimos a punto de empezar un proyecto de realidad aumentada con unos doctores para poder intubar mejor y que pudieran hacer esa primera fase de la anestesia de una forma más optimizada. Ahora hay primeras pruebas y

elementos conceptuales de operaciones ficticias y virtuales y se avanza en cómo a través de la realidad aumentada vamos a poder visualizar problemas que tiene un paciente y sobreproyectarlos sobre el propio esqueleto humano. Podría ser una realidad en no demasiado tiempo pero el problema es hacerlo personalizado, personalizar la medicina, y eso hasta ahora no es fácil con la tecnología que hay.

— ¿Cómo las tecnologías pueden mejorar experiencias turísticas?

— Para el sector del turismo hemos hecho cosas con Gobierno de Aragón para Fitur, y tenemos una aplicación que volveremos a sacar y que hemos desarrollado con los pueblos que fomenta las rutas gamificadas a través de realidad aumentada y virtual, para que la gente viendo estos contenidos pueda aprender más de los sitios a través de su teléfono móvil. Es como si fuese una guía turística que complementa el camino de los turistas en lugares que ahora se van a ver más y que servirá para difundir más ese turismo de interior, los pueblos, las comarcas y toda la cultura que tenemos por aquí y que no terminamos de conocer de primera mano.