CONTRACORRIENTE
Deborah López, comunicadora especializada: "Los videojuegos todavía son el bastión de un tipo de hombre que los ve como su zona protegida"
El CaixaFórum acogió este pasado jueves la segunda jornada de un ciclo titulado 'Videojuegos, más allá del prejuicio'

Deborah López, ayer jueves, minutos antes de la charla en el CaixaFórum / Laura Trives
El CaixaFórum de Zaragoza organiza un ciclo en el que se reflexiona sobre los prejuicios que rodean el mundo del videojuego. Este pasado jueves se celebró la segunda jornada, donde la violencia en los juegos fueron el hilo conductor de una charla protagonizada por Deborah López Rivas, comunicadora especializada en videojuegos e investigadora en la asociación ArsGames. Al ciclo, titulado Videojuegos, más allá del prejuicio, le resta una última fecha el jueves 21 de noviembre.
PREGUNTA. ¿Qué prejuicios arrastran los videojuegos?
RESPUESTA. El primero está clarísimo: la violencia. El segundo es que no se entiende el videojuego más allá del puro entretenimiento, cuando estamos ante un producto cultural, artístico y educativo. Y el tercero es que se suele relacionar con las adicciones. Todo esto sigue muy presente entre el público generalista.
P. ¿A qué cree que se debe?
R. Los videojuegos más vendidos suelen ser producciones de grandes empresas que siguen un modelo con unas fórmulas que se dirigen a un tipo de jugador concreto, que es un hombre blanco, cishetero y con un poder adquisitivo medio alto. Esos son los ejemplos que tenemos delante. Pero la violencia no es intrínseca a los videojuegos, sino que aparece en todos los productos culturales. Cuando hablas con desarrolladores te dicen que es bastante complicado crear juegos que no requieran violencia porque todavía tenemos que romper muchísimos esquemas a nivel de sociedad al haber asimilado muchísimas violencias.
P. ¿Crear juegos no violentos que triunfen es más complicado?
R. Sí, aunque es cierto que desde hace unos la industria poco a poco se está abriendo a otro tipo de desarrolladores y colectivos de estudios independientes que están en los márgenes y eso está favoreciendo que salgan propuestas nuevas que se dirijan a otras temáticas y con otros protagonistas. La industria del videojuego es muy joven en comparación con el cine o la música y todavía nos queda camino que recorrer.
P. ¿La violencia en los videojuegos influye en la conducta de los jugadores?
R. Ningún estudio ha llegado a esa conclusión esa conclusión ni hay datos que lo avalen. Con el videojuego está pasando lo mismo que ocurrió con el cine hace muchos años. Como era un medio “nuevo”, se decía que era muy violento. Tengo la sensación también de que hay una parte de sociedad que siempre tacha lo nuevo como algo malo. Es un prejuicio que está muy arraigado.
P. ¿Se toma muchas veces una parte por el todo? ¿Se toman los videojuegos violentos para demonizar el conjunto?
R. No todo es blanco o negro. No podemos quedarnos solo con el romanticismo de los beneficios que tienen, ni demonizarlos porque aparece violencia. Yo creo que cada generación busca un culpable de los grandes males que nos están llegando. Debemos reflexionar y ser críticos con lo que jugamos, con cómo nos relacionamos con los videojuegos y qué encontramos en ellos.

Deborah López, ayer jueves, en el entorno del CaixaFórum / Laura Trives
P. ¿Hay barreras generacionales o es un cambio de mirada que experimentamos con la edad?
R. Hay una parte una barrera generacional, pero es cierto que los videojuegos han ido, poco a poco, intentando implicar a niños y niñas o a gente mayor. Hay proyectos que también han ido explicando que el videojuego también es arte, cultura o servir como herramienta educativa, unir a generaciones. Es una herramienta que se puede utilizar de muchas maneras.
P. ¿Por qué cuesta ver los videojuegos como una opción cultural más?
R. Todavía pesa muchísimo el videojuego solo como entretenimiento y que es una pérdida de tiempo. Tenemos todavía ese concepto de los inicios del videojuego, de las maquinitas, de los arcades, pero que desde hace muchísimo tiempo va mucho más allá, se ha metido en nuestro tejido como sociedad y forma parte de él. Y tanto nosotros recibimos del videojuego, como el videojuego recibe de nosotros. Como pasa en todas partes, te vas a encontrar juegos que son malos y otros que te van a aportar más cosas, pero igual que pasa en los libros, en las series o en las películas.
P. Son frecuentes las denuncias de machismo y el acoso contra las jugadoras. ¿Es un comportamiento que va en aumento?
R. Según los estudios, el acoso y las violencias hacia las mujeres, el colectivo LGTBI y etnias diferentes está aumentando. Desde hace unos años se están creando grupos y proyectos que intentan dar visibilidad y recursos. Se ve también en el mundo del desarrollo del videojuego, que es muy violento y está yendo a peor. Hay una reacción muy agresiva de ciertos grupos de hombres porque tienen la sensación de que les están quitando el espacio que les valida.
P. Al igual que ha ocurrido con las redes sociales, ¿los videojuegos se han convertido en una caja de resonancia para la propagación de una ideología antifeminista, xenófoba y homófoba?
R. Eso es así. El videojuego todavía es el bastión de ese tipo de hombre que comentaba, que los ve como su zona protegida. Muchos vienen a decirte que les estamos quitando los videojuegos o que los estamos empeorando. Cuando ha habido un amago de Me Too, ha sido muy pequeño y con consecuencias muy agresivas contra nosotras.
P. ¿Cómo se lucha contra esto?
R. Es muy complicado. Como sucede en las redes sociales, las plataformas de videojuegos en línea normalmente o no se plantean aplicar nada o lo que aplican no sirve. Al final somos los colectivos a los que nos están echando los que nos organizamos en asociaciones haciendo, por ejemplo, una guía contra el acoso. Pero no podemos hacerlo solo nosotras, que somos las víctimas. Se tiene que echar a la gente que es violenta.
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