Ready player one, la primera novela de Ernest Cline, ha sido un fenómeno del universo friki: un éxito ruidoso en Estados Unidos, donde lleva cinco años entrando y saliendo del top 10 del New York Times, y un best-seller silencioso en España, donde suma ya cinco ediciones. Cuando Steven Spielberg se prepara para iniciar el rodaje, el próximo mes de junio, de la adaptación cinematográfica, esta semana llega a las librerías la segunda novela de Cline, Armada (Nova).

En Ready Player One, un juego de fantasía sirve para escapar de un mundo real que es un desastre, con caravanas apiladas en lugar de bloques de pisos. Y superar una búsqueda virtual a partir de una miríada de referencias a la cultura de los videojuegos y las películas de ciencia ficción vendría a ser el reto del billete dorado de Willy Wonka. En Armada, al revés, el juego puede ser la realidad. La fantasía más inocente y elemental de cualquier asesino de marcianitos. Como el "fan de la cultura pop de los 80, las películas, los videojuegos, la ciencia ficción, la realidad virtual y la exploración espacial" que es el propio Cline.

--La historia de un chico que ve cómo sus fantasías se convierten en realidad es algo que usted ya ha vivido.

--Desde su película Fanboys (2009) a Ready Player One. George Lucas fue muy amable al dejarnos rodar Fanboys en el Skywalker Ranch y permitirnos utilizar los efectos de sonido originales en la película. Aún estoy inmensamente agradecido a él por todo aquello. Soy feliz de haber conseguido que tantas de las fantasías de mi infancia se conviertan en realidad. Si me hubieses dicho a los 13 que conduciría un DeLorean o visitaría el Skywalker Ranch o que Steven Spielberg dirigiría la adaptación de mi primera novela, mi cabecita de geek habría explotado.

--¿Por qué esa nostalgia? ¿Y cómo se explica que generaciones posteriores compartan también este interés?

--Yo crecí durante los años 70 y 80. Esas fueron las décadas en las que nacieron los ordenadores personales, y después vino internet. Gracias a internet, nada de ello es hoy una referencia oscura e inencontrable. Y el lector más joven puede informarse sobre cualquier libro, película, juego o canción mencionada en el libro en cuestión de segundos, lo que convierte la lectura en una especie de experiencia multimedia para él. Esos lectores jóvenes también saben lo que es tener una identidad en el mundo real y otra virtual que solo existe online, en forma de un perfil en las redes sociales, y saben de primera mano cómo una de ellas afecta a la otra. Los chicos crecen hoy dentro de un útero tecnológico.

--Es inevitable pensar en las similitudes entre Armada y El juego de Ender. ¿Pero qué diferencias hay entre ellos?

--Armada está situada en el presente, y en esencia es una historia sobre la relación entre un padre e un hijo, y sobre cómo varios medios de entretenimiento pueden ser utilizados también como propaganda. Ni en El juego de Ender ni en El último guerrero espacial estaban presentes estos temas. Ninguna de estas novelas incluye el uso de drones o el teletransporte. Pero hay similitudes a grandes rasgos, claro.

--Armada acaba con una invitación para pasar al siguiente nivel. ¿Tiene planes inmediatos para hacerlo?

--Tengo previsto escribir una

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