Aprender jugando es uno de los objetivos de la gamificación, técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al mundo educativo para obtener mejores resultados, motivando al alumnado para adquirir nuevos conocimientos y habilidades de una manera divertida.

Los alumnos y alumnas de 3º de la ESO del Colegio Escolapios de Barbastro hemos realizado una experiencia de gamificación en el aula, dentro de la asignatura de Biología, donde hemos visto el sistema nervioso de una manera más lúdica y original.

Esta experiencia comienza en el laboratorio subterráneo de Canfranc. Un investigador ha abierto por equivocación un agujero negro y para cerrarlo hemos tenido que convertirnos en investigadores realizando misiones para ganar puntos de experiencia y de este modo ir avanzando en nuestra carrera como investigadores.

El alumnado, en la piel de auténticos investigadores, realizando uno de los retos propuestos. FOTO: COLEGIO ESCOLAPIOS BARBASTRO

Uso de Object viewer para visualizar neuronas en 3D

Cada clase constaba de una breve explicación y de la realización de las misiones. Además, nos apoyábamos en la aplicación Object viewer, que nos permitía escanear el merge cube (un dispositivo que mezcla la realidad aumentada, la realidad virtual y la vida real para producir una imagen como nunca has visto) donde podíamos visualizar en 3D las neuronas, el cerebro, etc.

Las misiones han sido variadas e interesantes, como por ejemplo: dibujar una neurona con sus partes, hacer un escape room, realizar un video en Tik Tok sobre el ictus cerebral, un quizlet, etc. Además, hemos hecho un test de conocimientos para comprobar lo aprendido del sistema nervioso y hemos averiguado que al mismo tiempo ha sido divertido.

Por último, tras haber realizado todas las misiones hemos hecho la entrega de premios a los que han conseguido llegar a ser investigadores nobeles.

Dos de los ganadores del test de conocimientos, entre ellos la autora de este artículo. FOTO: COLEGIO ESCOLAPIOS BARBASTRO