--Ya sé que es muy amplia la pregunta, pero, resúmame, ¿cómo se trabaja en Pixar?

--Te voy a hablar un poco de la filosofía de Pixar que creo que es lo que quizá a la gente le interesa porque el trabajo en sí es común de lugar en lugar pero en cuanto a la filosofía es primordial llevar al público un producto que sea cercano a todos ya sean niños o adultos. Y creo que lo que diferencia a Pixar es que tratamos el tema para hacer una película como tú la harías para ti respetando la inteligencia del público. Es decir, tratar al público infantil como adulto en el sentido de hacerles llegar un cine inteligente, algo real.

--¿Para conseguir seguir esa filosofía hay que estar muy pegado a la realidad?

--Todos crecimos alrededor del cine o la animación, por lo que tenemos grabado ese lenguaje y entonces plasmas un poco las técnicas que has visto, que te gustan y la realidad de un sentimiento. Y para poder hacer eso si no es un tema que conoces, lo que haces es educarte en él. Esa es la parte que más me gusta del proceso de Pixar, no tanto ya dibujar como investigar un tema, ya sea debajo del océano para conocer la vida del mar o el mundo antiguo de la Irlanda del año 1000 para Brave, como cualquier detalle de una silla, una mesa o un personaje. Los detalles más ínfimos se estudian para que el público se sienta inmerso porque si no lo haces, se convierte en una fantasía y pierdes un poco la conexión con el público.

--¿Cuánto tiempo cuesta producir una película?

--Varía mucho, pero la media son de tres a cuatro años, en realidad, cuatro porque no hemos podido pasar a tres aún pero también ha habido películas que han tardado demasiado tiempo, Brave tardó siete años...

--¿Y cuánto se invierte en ese período de investigación del que me hablaba?

--Se hace a lo largo de todo el proceso, se entremezcla... pero generalmente se hace al principio y te puedes pasar un par de meses investigando o viajando a un lugar para meterte en él. En El buen dinosaurio, que se estrena el próximo año, escalamos una montaña nevada para tener la sensación de la dificultad... para poder plasmarlo y todo eso también ayuda a afianzar el equipo porque estás pasando algo difícil juntos.

--¿Cuántas veces se dibuja un personaje hasta la versión definitiva?

--Todo depende de cómo de claro tenga personaje el director en su mente. Y con eso me refiero a que lo conozca como tú conoces a tu padre o se conoce a un hijo porque a veces el director no está seguro si el personaje va a ser de una forma, si va a ser de otra... aunque a veces lo tiene muy claro y es cuestión de hacer un par de dibujos y ya está. Y Cars, por ejemplo, fue más fácil pero el villano de esa película era un personaje cambiante y tardamos un año en dibujarlo, semana a semana, miles y miles de dibujos...

--¿No es un poco locura?

--Yo a la gente joven que pregunta y que se quiere dedicar a esto le digo que si no estás ya dibujando apasionadamente, que sea algo que tienes que hacer como respirar. Es muy difícil hacer después este trabajo porque se necesita esa pasión para aguantar porque no solo es hacerlo muchas veces sino la crítica que es muy difícil a veces.

--¿Cómo ha evolucionado la industria en los últimos años?

--Ahora, una persona que sea buen actor pero que no se le dé muy bien el dibujo, tiene la oportunidad de ser animador. Es importante tener una base artística pero ya no es tan necesario saber dibujar tan bien. Antes, un animador para Disney tenía que saber dibujar muy bien.

--¿Ahora no?

--No necesariamente. Tiene que tener las bases de diseño, de cine y saber cómo presentar un personaje... A ver, es más como un actor que no te dibuja nada pero sabe cómo pararse, cómo mover su cuerpo y yo creo que la animación por ordenador tiene más esa conexión con la actuación que con el dibujo. Eres más un actor que un dibujante. A mí siempre me había gustado dibujar y, para mí, el ordenador me impedía eso como animador, entonces yo me encaucé por el diseño que es inventarte personajes y mundos.

--Lo que es innegable es que ahora se consiguen efectos que antes eran imposibles...

--Tienes que trabajarlo mucho para que el efecto parezca una interpretación artística en lugar de una representación de la realidad. Interesa más la representación de una idea más que una realidad y eso es más difícil de pedirle a un ordenador. Entonces tienes que contarle a la persona técnica la parte artística y siempre hay un poco de pelea entre esas dos partes porque nosotros siempre tratamos de romper la realidad e interpretarla de una forma más artística y la parte técnica siempre está 'pero eso no es lo que sucedería en la realidad porque esta explosión saldría así o asá'...

--Hay varios animadores españoles trabajando en Estados Unidos, ¿no es una pena que haya que exportar ese talento?

--En España no hay el apoyo ya sea de un empresario o del gobierno a la animación como se apoya en EEUU pero creo que quizá el error es querer hacer lo que se hace allí porque son dos culturas y dos economías muy diferentes. Sería bonito y me hubiera gustado que se pudiera hacer cine de animación en España pero realmente no es algo que esté en la cultura de España. Hay cosas autóctonas, pero en sí, el cine de animación es algo más americano, japonés o incluso francés. Por eso, quizá el error es tratar de asimilar algo solo porque se haga allí.