—¿Cómo empezó a investigar el tema?

—Siempre he jugado a videojuegos y al principio no tenía un personaje femenino para elegir porque en muchísimas ocasiones eran todos masculinos. Por otro lado, siempre he estado muy interesada en que los videojuegos se considerasen un arte. De hecho, el MOMA ya incluyó una serie en el 2012 en su colección. Ambas ideas las involucré en mi máster de Bellas Artes e investigué sobre la representación femenina en los videojuegos. De ahí surgió el trabajo.

—¿Qué tipo de videojuegos ha estudiado para la investigación?

—Por una parte, he seleccionado los primeros videojuegos, donde la representación femenina era la de princesas que tienen que ser salvadas. También hablo de Lara Croft, que fue una imagen superhipersexualizada. Y la parte central es el análisis de las portadas de los superventas del 2017 en España y Japón.

—¿Y el resultado de su análisis?

—Que a día de hoy sí que hay mayor representatividad femenina y que se está caminando hacia la igualdad. Pero aún así, Aloy, la protagonista de Horizon Zero Dawn , o Jodie Holmes, del videojuego Beyond Two Souls, son muy minoritarias, y se sigue representando a la mujer objeto.

—Continuamos, entonces, con ese rol de mujer sexualizada, ¿no?

—Sexualizada o que tiene que ser salvada o que es dependiente del hombre. Es el caso de Super Mario, donde toda la historia se basa en salvar a la princesa Peach. En la saga GTA, todas las mujeres o son prostitutas o la mujer del protagonista.

—Háblenos de Lara Croft.

—Es un personaje de 1996. El papel iba a ser para un hombre, de ahí que en los bocetos anteriores a la salida del videojuego aparece una Lara mucho más musculada. Pero al final fue muy sexual. Por ejemplo, su creador, Toby Gard, le aumentó los pechos un 150%. Y gran parte del éxito que tuvo fue por esa imagen, que con el tiempo se fue eliminando.

—¿A qué se debió?

—Lo que pasó, básicamente, es que en el 2012 la directora del videojuego fue una mujer. Es verdad que en el sector de los videojuegos ya no hay portadas tan explícitas, pero, por ejemplo, en el 2011, para anunciar la consola táctil por ambos lados de la PS Vita, Sony la comparó con una mujer con cuatro pechos, dos por delante y dos por atrás.

—¿No llega el feminismo al sector?

—Hay una mayor concienciación del feminismo en general. Pero solo un 22% de los profesionales relacionados con los videojuegos son mujeres. Y lo que hace falta es que estén en la dirección.

—¿Y en el juego ‘on line’?

—Muchas no jugamos porque si eres mujer o tienes un personaje de mujer recibes unos comentarios… Y lo peor es que el que te dice eso puede tener 13 años.

—¿Algún consejo para Navidad?

—Cuidado con los roles de los videojuegos rosas y azules. En los rosas te imaginas ser mamá, y los azules son de lucha. Y con los retro, muy exitosos en los 80 y 90, pero con burradas de género.