«Tanto el juego como las drogas engañan los sistemas cerebrales de recompensa haciendo al sujeto esclavo de una conducta compulsiva. Si el cerebro es capaz de engancharse a una simple tragaperras, más aún a las complejas interfaces de los videojuegos actuales». El psiquatra del hospital Nuestra Señora de Gracia de Zaragoza César Paumard advierte así de la capacidad adictiva que presentan los videojuegos, elementos que presentan «estímulos artificiales diseñados con tanta potencia para hackear y secuestrar los centros neurobiológicos del placer hasta que la persona desatiende el resto de sus necesidades físicas y psicosociales».

Considera, no obstante, que estos juegos «no son malos per se, sino que «aún no estamos preparados para manejar su potencial», un camino en el que el ser humano «debe actualizarse a través del aprendizaje para utilizar de forma constructiva estas herramientas revolucionarias» que ya demuestran sus posibilidades «en el tratamiento de trastornos psiquiátricos como las fobias o trastornos de conducta alimentaria», a partir de tecnologías como la realidad virtual o la aumentada. De la misma forma, considera que los videojuegos van a asumir un papel «cada vez más importante» en el campo educativo.

Paumard precisa que «lo que distingue un uso patológico de los videojuegos es la presencia de malestar emocional, sentimiento de descontrol y deterioro del funcionamiento en el resto de aspectos de la vida», una sintomatología «análoga a la drogadicción» con elementos como el síndrome de tolerancia, de abstinencia, abandono de otras actividades o autoengaño. Informa de que «se establece una relación enfermiza entre determinados tipos de videojuegos y determinados tipos de cerebros vulnerables», siendo «los jóvenes más impulsivos, emocionalmente inestables, con menores habilidades sociales y mayores problemas de adaptación» los más expuestos.

En cuanto a los juegos que mayor potencial adictivo han demostrado, cita los de rol online masivos multijugador (MMORPG) como World Of Warcraft, League Of Legends o el propio Fotnite. Según describe, su poder adictivo vendría de factores como el multirrefuerzo inmediato e intermitente, la gran accesibilidad a múltiples contenidos, el anonimato, la impunidad, la dificultad creciente o la evasión del malestar de la vida real «hasta llegar a una sustitución de identidad, logros y relaciones reales por las virtuales», Sobre ello, advierte de que resulta «especialmente destructivo en mentes adolescentes en proceso de formación cognitiva y de personalidad, dada la neuroplasticidad de esas edades», un hecho por el que «puede llegar a forjarse una personalidad artificial cuya autoestima depende de la vida del avatar».

Afirma que las tecnoadicciones «hace años» que son motivo de consulta en los gabinetes de psiquiatría o psicología» y que las principales son «la adicción a internet, a los móviles (nomofobia), a los videojuegos y a las redes sociales». Acerca de su campo, la psiquiatría, explica que «debe evolucionar al ritmo de la sociedad» y que todavía están «en proceso de definición los criterios diagnósticos referentes al uso y abuso de las nuevas tecnologías.