Steven Spielberg lo anticipa en su última película, Ready Player One. Una sociedad hastiada encuentra refugio en la realidad paralela que le facilitan los videojuegos. El mundo virtual es la única vía de escape para una vida de asco. Es ficción, pero, ojo, que no estamos tan lejos. El psicólogo Adam Alter, autor de Irresistible. Quién nos ha convertido en yonquis tecnológicos, lo confirma para EL PERIÓDICO: «Leí el libro hace muchos años y cabe la posibilidad de que alguna versión de Ready Player One se haga realidad. Parece un futuro lejano, pero si hace 20 años hubieras contado a la gente cómo estamos hoy interactuando con la tecnología, te hubieran dicho que estabas loco».

La Organización Mundial de la Salud (OMS) tratará por primera vez a partir de junio la adicción a los videojuegos como un trastorno, incluyéndolo en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). El documento describe la adicción como un patrón de comportamiento de juego tan grave que «prevalece frente a otros intereses vitales».

La última bomba se llama Fortnite, un videojuego con más de 45 millones de seguidores que ha trasladado la batalla virtual a hogares y escuelas. La plataforma Change.org ya ha recogido peticiones para su prohibición y el debate ha llegado a los medios y expertos en países como Gran Bretaña, EEUU y Australia. La obsesión por este juego, alegan, está repercutiendo en la trayectoria escolar y en las relaciones familiares y sociales. La promoción planetaria del juego ha contado en España con la ingente contribución del influencer más seguido, El Rubius -batió el récord mundial de visitas en directo en Youtube convocando a más de un millón de personas en una batalla en Fortnite-, o del futbolista del Atlético de Madrid, Antoine Griezmann, que ha celebrado goles bailando como los personajes virtuales.

«Nunca había pasado nada parecido en casa. Fortnite es superadictivo; mi hijo está muy enganchado y aunque entre semana no le dejamos, los domingos ya solo piensa en conectarse», comenta con preocupación la madre de un usuario de este videojuego. El chaval se justifica: «Me gusta porque puedo jugar la aventura con mis amigos cada uno desde su casa y porque son dibujos animados, no son reales y es divertido. Además no sale sangre».

Diseños sofisticados / El uso, abuso o adicción no solo alcanza a niños y adolescentes. David, a dos pasos de la treintena, explica otras razones del éxito de Fortnite: «Es una aventura de supervivencia y estrategia más estimulante que el típico juego de meter tiros». Un cruce entre Los juegos del hambre y Minecraft que, además, es gratis [aunque se pueden comprar contenidos adicionales] y permite hacer equipos con amigos o desconocidos. Compiten un centenar de usuarios y el reto es ser el último en quedar en pie. Además es sencillo, para no excluir a nadie, no requiere de un dispositivo de gran potencia y está en todas las plataformas. O sea, al alcance de todos.

La obsesión por esos mundos virtuales no alcanza siempre el patrón de enfermedad, aclara el profesor Alter, pero para algunas personas se convierte en un «grave problema porque les roba su bienestar e invade su capacidad para trabajar y formar relaciones sociales en la vida real». La clave de esa atracción fatal, agrega el experto, está en unos diseñadores «muy sofisticados que conocen muy bien la psicología que lleva a la conducta compulsiva o adictiva». «Saben cómo hacerlos irresistibles activando las mismas regiones cerebrales del placer, como cuando un niño se come un helado», afirma.

Que la industria del videojuego tiene en cuenta los mecanismos de adicción cuando diseña sus productos es algo que no niega Iván García, presidente de la Asociación de Informáticos de Zaragoza (Trinit), profesor y programador de videojuegos en realidad virtual. No obstante, matiza que no es la única industria que los utiliza: «También pasa con las series de televisión o con las colecciones de cromos». En ese sentido, recuerda que «existen muchos tipos de industria y todas pretenden vender lo máximo.

Como profesional del sector y también usuario activo de videojuegos, García es totalmente consciente de que hay personas que sufren problemas de adicción y pone el foco en el acceso a la información para prevenirla: «Veo muy importante poder informar de una manera abierta y sincera, mientras que no creo que limitar de manera autoritaria o, en otro extremo, demonizar o incluso prohibir sirva de algo». Se refiere a una «información de calidad sobre cómo son las adicciones» que ayuden a entender «que cualquier afición se vuelve adicción si empieza a causarte problemas». El programador apostilla que sí hay una regulación europea por edad en aspectos como los contenidos violentos o sexuales dentro de los videojuegos, la PEGI, aunque afirma que no la hay en lo referido a su capacidad adictiva. Acerca de la necesidad de diseñar una regulación al respecto, opina: «Todos tenemos hobbies, y sin duda hay una línea que separa el hobby de la adicción», aunque matiza que «es difícil determinar dónde está esa línea». García añade que algunos adultos «deberían ser asesorados para probar algún videojuego que pueda encajar en sus gustos», una propuesta que lanza y que, asegura, «les hará ser más tolerantes».

Responsables

Que un adolescente acabe desarrollando una adicción a los videojuegos no solo es su culpa; el entorno y la falta de límites también abundan en el problema. El psicólogo de la Asociación Aragonesa de Jugadores de Azar en Rehabilitación, Sergio Lázaro, explica que, si bien son los adolescentes «los que deciden ponerse a jugar, en muchas ocasiones hay una corresponsabilidad por parte de los padres porque no hay un control paterno o tampoco se definen horarios para deberes y ocio». Lázaro considera que existe «un problema grave en la sociedad» debido a la falta de información relativa a los problemas que pueden acarrear los videojuegos. «Muchas veces se quiere sanar lo que está pasando y antes de eso hay que poder prevenir», recalca.

Lázaro ha detectado que, aunque esta adicción ya existía, desde que aparecieron tablets o las partidas online han aumentado los casos. Y vuelve a la importancia de la educación: «El hecho de que no haya un control parental desde pequeños, ya que se les da la tablet o el móvil para que empiecen a jugar, se ve que viene desde que tienen 8 o 9 años».

Describe un cuadro familiar común en la actualidad, con los dos padres trabajadores que, al llegar a casa, «quieren tranquilidad y dan el móvil a los niños para que estén entretenidos», un hábito que luego tendrán los pequeños para combatir, por ejemplo, la soledad. Entre los efectos negativos, afirma que estén «tantas horas jugando» lleva a «que pierdan tiempo para otras actividades o que no haya comunicación en la familia» y que una buena parte dan el salto a juegos de azar. Finalmente, para el psicólogo «los videojuegos tienen un aspecto lúdico y tienen funciones positivas. El problema viene cuando pasa de ser lúdico a abusar de ello; acaba convirtiéndose en algo patológico».