Entretenimiento postpandemia

La producción y venta de juegos de mesa aumenta un 27% en 2022

La demanda de este tipo de pasatiempos creció a raíz del confinamiento de 2020

La asociación de La Goblinera creció un 200% en socios durante la pandemia

Judit Macarro

Judit Macarro

Los juegos de toda la vida, como el Monopoly, el Trivial o el Uno, volvieron a ocupar las mesas de la mayoría de los hogares durante el confinamiento de 2020. A raíz de buscar nuevas formas de entretenimiento, el mercado de juegos de mesa expandió sus fronteras, llegando a un crecimiento del 25% en la producción en las fábricas zaragozanas como TGC Factory. De forma paralela, las asociaciones culturales también se vieron beneficiadas en este boom de búsqueda de pasatiempos, como La Goblinera, que aumentó el número de socios un 200% durante la pandemia.

El covid provocó un cambio en el ocio, que se trasladó a los interiores del hogar. "Con el confinamiento surgió la necesidad de introducir hobbies en la rutina para entretenerse en familia", explica Adrián Martínez, comunity manager de la asociación cultural La Goblinera.

La pandemia fue, por lo tanto, el eslabón que faltaba para terminar de explotar la popularización que ya venían teniendo los juegos de mesa antes del covid. Así lo considera Adrián Gascón, trabajador de Odisea Games en la avenida Cataluña, que señala como la causa de esta nueva afición por los juegos tradicionales a "la generación de la nostalgia a la que pertenecemos los milenials". La mirada de la sociedad en la actualidad está puesta en los años 80, "cuando los cuatro amigos de siempre quedaban para entretenerse con juegos de rol y de mesa", señala Gascón.

La tendencia surgió desde principio de los años 2000 y ha ido aumentando año tras año. Muestra de ello es una de las series con más éxito de Netflix: Stranger Things. Un ejemplo que señala la popularización de la era a la que se refiere Gascón, donde los protagonistas pasan las tardes en casa con juegos de rol.

En general, estos últimos años, la figura del 'friki' se ha desestigmatizado. Ahora "todos somos fans de algo", asegura Gascón, y señala como foco inicial la popularización de sagas como Marvel y Star Wars: "Antes, La Guerra de las Galaxias era algo que veíamos cuatro gatos, ahora lo sigue todo el mundo". Por lo que, a esta era "nostálgica" que puso de moda los juegos de mesa, lo único que le hizo falta fue que las personas tuvieran que pasar días y meses encerrados en casa.

Cristina Garzón, responsable de comunicación y marketing de la factoría zaragozana TGC, asegura que debido a "la situación sanitaria se fabricaron más juegos: tanto por los usuarios habituales, que demandaban una mayor cantidad porque tenían más tiempo; como para aquellos que se animaron durante el confinamiento y que ahora forman parte de esta comunidad".

En la Asociación Cultural La Goblinera, los números de asociados no pararon de crecer a pesar de las restricciones impidieron el funcionamiento regular de esta agrupación, que promueven los juegos de mesa, rol y miniaturas en Zaragoza. "En nuestro caso, pasamos de contar con 30 socios a 90 en tan solo un año. Las personas se interesaron por este mundo de entretenimiento y, aunque no podían venir al local, nos preguntaban mucho por las redes sociales", asegura Martínez.

El crecimiento de este mercado en expansión se dejó notar también en Odisea Games donde, según Gascón, a partir de 2020 las ventas aumentaron "entorno a un 20% y un 25%". Cifras que siguen la línea de las que sumaron en TGC Factory, donde tuvieron un 25% más de producción en 2020 y 2021, números que incrementaron un 2% más que el año pasado.

Sobre la situación actual en este mercado de entretenimiento, Garzón augura un buen futuro para las empresas de este sector porque, de momento, "los números este 2023 se mantienen estables y cada vez son más los que descubren este mundo a través de amigos o familiares".